作者:文/吳婷 ? 圖/網(wǎng)絡(luò) 來源于:家長學(xué)院

11月10日,S9英雄聯(lián)盟全球總決賽在法國巴黎的雅高酒店競技場落下帷幕,來自中國的FPX戰(zhàn)隊成功斬獲總決賽冠軍。隨之而來的是各大媒體的爭相報道,傳遞勝利的消息。電競媒體通過對電競比賽現(xiàn)場的真實報道,加深了大眾對電競的了解,讓他們對電競職業(yè)選手的認(rèn)知慢慢從“網(wǎng)癮少年”轉(zhuǎn)變成為“正當(dāng)職業(yè)選手”。
電子競技起源于美國,是一種以競技類電子游戲為基礎(chǔ),在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中進(jìn)行的對抗性電子游戲比賽。一直以來,大眾對電競的狹隘認(rèn)知都對電競行業(yè)的發(fā)展有阻礙作用,大部分人認(rèn)為電子競技就是普通游戲,玩電競就是玩物喪志。事實上,電子競技確是依靠游戲進(jìn)行的,但它卻與游戲有很大區(qū)別。雖然兩者的內(nèi)容都是游戲,但是電子競技重在競技,必須進(jìn)行比賽和排名,有著明確的比賽規(guī)則和裁判結(jié)果;而游戲的主要目的在于娛樂,更不需要強(qiáng)調(diào)裁判結(jié)果。
與世界上其他國家一樣,在我國不被大眾看好的中國電競產(chǎn)業(yè),對于媒體的吸引力也比較小,畢竟媒體開發(fā)一個新的板塊或者欄目都需要考慮市場。沒有媒體看好中國電子競技市場,沒有媒體愿意做電競這片沃土的拓荒者,擴(kuò)大電子競技的影響力,同時傳播電競行業(yè)信息的網(wǎng)絡(luò)平臺大多以個人經(jīng)營為主,一旦稍有不慎就會使網(wǎng)站難以經(jīng)營下去,因此,種種原因造成了早期的電競傳播事業(yè)很不景氣。
但是,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,電競媒體日益多元化。電競文化的傳播,再也不只是單一的形式,而是通過衍生的電競直播、電競類綜藝節(jié)目、官方博文等新形式來進(jìn)行。這樣的傳播更具有趣味性、權(quán)威性,受眾范圍也將會更為廣闊。
在此前,中國電競的發(fā)展經(jīng)歷了“網(wǎng)吧+電子競技”“電視臺+電子競技”“互聯(lián)網(wǎng)+電子競技”“直播+電子競技”這幾個階段,電競媒體已經(jīng)逐漸成為引領(lǐng)世界電競發(fā)展潮流的核心推動力。
其中,直播平臺作為觀眾了解比賽、加深認(rèn)知的平臺,其存在的價值也可想而知,因此國內(nèi)各大知名直播平臺也借此機(jī)會,紛紛開展自建自主品牌性質(zhì)的電競比賽,目前最為火熱主要有虎牙直播平臺舉辦的絕地求生天命杯和斗魚直播平臺舉辦的絕地求生黃金大獎賽兩大電競賽事。兩大直播平臺所舉辦的絕地求生比賽也成為目前國內(nèi)自建絕地求生賽事的競爭對手。
在這種直播行業(yè)自建賽事的體系中,直播平臺發(fā)揮著主導(dǎo)作用,促使電競產(chǎn)業(yè)和電競媒體的共同進(jìn)步。從某種角度上來說,直播平臺是電競發(fā)展中的衍生品,是獨立出來成為個體。直播平臺使電競賽事進(jìn)步,能夠更好地發(fā)展,而這種“直播+”模式在當(dāng)前電競市場中也是占據(jù)了半壁江山。
在“互聯(lián)網(wǎng)+”飛速發(fā)展、直播行業(yè)興起的同時,電子競技行業(yè)、電競媒體等都在有條不紊地成長著,直播與電競的相互融合也讓這條產(chǎn)業(yè)鏈逐漸強(qiáng)大。正如虎牙直播等直播行業(yè)早期以直播電競賽事為主,后期自主舉辦品牌賽事,在電競行業(yè)中進(jìn)行的探索與創(chuàng)新,將直播與電競聯(lián)系的更加緊密,也正是其發(fā)展的必經(jīng)之路。
值得一提的是,人民體育電競平臺作為中國電競傳媒領(lǐng)域最具權(quán)威性、影響力的官方電競媒體平臺上線運營,將全方位助力我國電競事業(yè)發(fā)展。人民體育的董事長朱凱,在接受某媒體專訪時曾說過:“人民體育一直很關(guān)注電競,如今正是電競發(fā)展的良機(jī),對于電競媒體來說,進(jìn)入電競領(lǐng)域也是為了滿足自身發(fā)展的需求?!苯鼛啄辏趪艺叩闹С趾蛶椭?,我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,用戶數(shù)量大幅增長,獲得了地方政府、社會各界的關(guān)注,電子競技所擁有的獨特魅力和龐大的市場群體也讓它成為媒體追逐的熱點。我國的電子競技產(chǎn)業(yè)正面臨歷史上最好的發(fā)展機(jī)遇。
如今電競產(chǎn)業(yè)愈發(fā)離不開電競媒體的引導(dǎo)與宣傳。皮杰也表示過:電競受到大眾喜愛,不在乎兩個方面的原因,一是電競本身以游戲為基礎(chǔ),極具觀賞性。二是電競媒體通過對電競的包裝和運作,讓電競為更多人所接受,同時也為電競注入更新、更好的內(nèi)容?!?/p>
時至今日,我國電競產(chǎn)業(yè)已形成了可觀的規(guī)模,且已取得的相關(guān)成果大家有目共睹,但目前我國電競?cè)源嬖谝恍﹩栴}亟待解決。如與電競相關(guān)的配套性產(chǎn)業(yè)不完善、電競尚未立法、缺乏專業(yè)的培訓(xùn)機(jī)制、缺少國家統(tǒng)一組織的正規(guī)賽事等問題。
就目前電競行業(yè)內(nèi)部來說,電競行業(yè)尚未立法,使很多比賽問題無法得到法律保護(hù)。同時,盡管各大高校設(shè)立了電競專業(yè),但是僅僅處于初期階段的電子競技專業(yè),也就是在摸石頭過河而已,因此社會上專業(yè)的電子競技培訓(xùn)機(jī)構(gòu)還屈指可數(shù),這將無利于電競行業(yè)的發(fā)展?,F(xiàn)階段國外對于電子競技運動組織的賽事頗多,我國統(tǒng)一組織的大型正規(guī)比賽卻是少之又少,在國內(nèi)給我國電子競技選手提供技能提升的機(jī)會也相對較少。
雖然電子競技產(chǎn)業(yè)在我國早期發(fā)展受挫,但是如今卻擁有良好的發(fā)展前景。鑒于目前的形勢,國內(nèi)電競媒體應(yīng)當(dāng)與國外同行展開全方位的交流與合作,學(xué)習(xí)國外先進(jìn)的電競理念,引進(jìn)高水平賽事,提升國內(nèi)電競媒體與電競行業(yè)的水平;另外,電競媒體還應(yīng)擔(dān)起引導(dǎo)受眾更加理智的看待中國電競的責(zé)任。
在這個互聯(lián)網(wǎng)興盛的時代,電競行業(yè)要求得發(fā)展的一席之地,必須要與電競媒體聯(lián)系緊密。電競媒體的出現(xiàn)不開電競產(chǎn)業(yè)的興盛,但電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也離不開電競媒體的推廣,電競媒體將其展示在大眾面前,讓大眾更加了解電競這個新興的產(chǎn)業(yè),改變大眾對玩電競就是在“玩物喪志”的傳統(tǒng)觀念。對于電競媒體的影響,正如皮杰所說:電競媒體對于社會的影響在于它能夠通過自己發(fā)表一些正確的言論來傳達(dá)一個正確的觀點,能夠引導(dǎo)大眾摒棄對電競的偏見,樹立正確的價值觀,積極的將電競積極的一面展示給社會。
上一篇: 誰在操控視頻會員的“排位賽”
下一篇: 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展之路仍需探索
版權(quán)聲明:文章觀點僅代表作者觀點,作為參考,不代表本站觀點。部分文章來源于網(wǎng)絡(luò),如果網(wǎng)站中圖片和文字侵犯了您的版權(quán),請聯(lián)系我們及時刪除處理!轉(zhuǎn)載本站內(nèi)容,請注明轉(zhuǎn)載網(wǎng)址、作者和出處,避免無謂的侵權(quán)糾紛。