作者:程繼奎 李澤昆 許正鑫 來(lái)源于:家長(zhǎng)學(xué)院

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸走進(jìn)人們的日常生活,并且成為大學(xué)生日常休息時(shí)娛樂(lè)的主要方式之一。網(wǎng)絡(luò)給人們的生活帶來(lái)快捷和娛樂(lè)的同時(shí),也給人們帶來(lái)了一些引人關(guān)注的現(xiàn)象。
根據(jù)《2019年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》與QuestMobile公布數(shù)據(jù)顯示,截至2019年4月,手機(jī)游戲人均使用時(shí)長(zhǎng)是全網(wǎng)民使用時(shí)長(zhǎng)的124.3倍,而互聯(lián)網(wǎng)游戲規(guī)模是是移動(dòng)端游戲規(guī)模的12.6倍;大學(xué)生手游使用時(shí)長(zhǎng)中增長(zhǎng)率高達(dá)16.2%。
面對(duì)當(dāng)前大環(huán)境下,大學(xué)生打游戲占休息時(shí)間比重逐漸增加的現(xiàn)象,我們小組采訪了一些臨沂大學(xué)的師生想詢問(wèn)他們對(duì)這件事情的看法。
學(xué)習(xí)壓力是重要的推動(dòng)因素
不知從何時(shí)開(kāi)始,學(xué)習(xí)壓力的成為了一些同學(xué)打游戲的動(dòng)因,無(wú)論壓力是大是小,似乎總能成為打游戲的好緣由,播音專業(yè)的蔣同學(xué)認(rèn)為,打游戲能夠給自己帶來(lái)愉悅的感覺(jué)。當(dāng)自己學(xué)習(xí)壓力過(guò)大時(shí),打游戲能給自己帶來(lái)放松;而壓力過(guò)小時(shí),自己的空閑時(shí)間會(huì)變得充裕,分配在游戲上的時(shí)間也會(huì)增加??梢?jiàn)壓力似乎給同學(xué)帶來(lái)一種“逃避動(dòng)機(jī)”,壓力過(guò)大或過(guò)小都是同學(xué)一種好的游戲理由。
大學(xué)生活總是少不了壓力較重和較輕的時(shí)間的,這或許是占比上升的重要原因
建立和維護(hù)社交的需要
大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲或多或少是出于對(duì)社交的需要,一些同學(xué)由于父母教育和對(duì)日常生活經(jīng)驗(yàn)的總結(jié),認(rèn)為社交是重要的活動(dòng),建立與維護(hù)社交是非常重要的。游戲身份認(rèn)同的獲得對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活中的思維和行為方式存在一定的遷移作用,對(duì)此,新聞專業(yè)的李同學(xué)很是認(rèn)同,他說(shuō)到:“在大一入學(xué)時(shí)大家都不熟悉,但有同學(xué)提議一起玩王者榮耀,雖然自己平時(shí)不怎么玩手游,但是為了能更好地融入集體,更快地建立新的社交圈,我也下載了這款游戲;大學(xué)假期間偶然碰到久未聯(lián)系的初中同學(xué),簡(jiǎn)短交流后發(fā)現(xiàn)他和自己玩同樣的游戲,之后互相聯(lián)機(jī)過(guò)幾局,倆人之間的關(guān)系日益增進(jìn)?!辈ヒ艚鹜瑢W(xué)也敘述自己的經(jīng)歷“我在游戲中遇到過(guò)幾個(gè)技術(shù)很好的隊(duì)友,通過(guò)互加好友、多玩幾局,現(xiàn)在已經(jīng)成為很好的朋友”。社交在游戲中體現(xiàn)得很重要,不僅是玩家,現(xiàn)在幾乎每一款主流網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲廠商都在其中設(shè)置了自己的社交板塊,玩家可以互加好友與天南海北的玩家建立社交。
游戲設(shè)計(jì)中運(yùn)用針對(duì)玩家的相關(guān)心理學(xué)
游戲被譽(yù)為“第九藝術(shù)”,其現(xiàn)在正處于一個(gè)從其它學(xué)科吸取營(yíng)養(yǎng)的積累階段,因此,和其它學(xué)科的交叉變得尤為迫切,其中蘊(yùn)含了審美學(xué)、傳播學(xué)、藝術(shù)學(xué)、人機(jī)工程學(xué)等等學(xué)科知識(shí),其中心理學(xué)的運(yùn)用是游戲占休息比例增加的重要原因。根據(jù)相關(guān)資料顯示,游戲中蘊(yùn)含的心理學(xué)知識(shí)至少有72種。
為此我們采訪了臨沂大學(xué)的袁老師,袁老師提到,游戲中蘊(yùn)含許多重要心理學(xué),比如在心理學(xué)中有著名斯金納箱實(shí)驗(yàn),斯金納認(rèn)為,人的一切行為與實(shí)驗(yàn)也有共同之處,幾乎都是操作性強(qiáng)化的結(jié)果,人們有可能通過(guò)強(qiáng)化作用的影響去改變別人的反應(yīng)。斯金納箱實(shí)驗(yàn)有幾個(gè)理論成果,像游戲設(shè)計(jì)中對(duì)需要玩家進(jìn)行的行為給予足夠的獎(jiǎng)勵(lì)是行為與獎(jiǎng)勵(lì)(懲罰)的運(yùn)用;給予概率型的獎(jiǎng)勵(lì)方法,能讓玩家更上癮,這是概率型獎(jiǎng)勵(lì)的運(yùn)用等等,除此之外,在其中還包含馬斯洛的需求層次論、目標(biāo)梯度效應(yīng)......??梢钥吹?,一眾游戲設(shè)計(jì)師似乎將游戲心理學(xué)和玩家人性弱點(diǎn)結(jié)合起來(lái),讓大學(xué)生玩家與學(xué)習(xí)一對(duì)比更加喜愛(ài)游戲,也使得大學(xué)生游戲時(shí)間占比增加,隨著游戲資本化的現(xiàn)象越來(lái)越嚴(yán)重,為了利益或 KPI,很多游戲策劃和運(yùn)營(yíng)們會(huì)選擇一些特殊手段來(lái)榨干玩家的剩余價(jià)值,這更加重了游戲占休息時(shí)間比重。
自控力的不足或是比例增加的重要原因
自控力,可以理解為自我控制,對(duì)外界誘惑及自身行為習(xí)慣的一種控制。缺乏自控力,就不會(huì)形成良好的習(xí)慣行為,對(duì)于大學(xué)生主要指在面對(duì)自己生活和學(xué)業(yè)、對(duì)自己周圍事件的誘惑的控制力度。提到控制力,新聞專業(yè)的元同學(xué)深有感觸,他很少打游戲,所以對(duì)學(xué)習(xí)壓力以及社交與游戲的關(guān)系不太贊同,在他看來(lái)壓力大小、社交和游戲頻率只是一種打游戲借口,其深層次原因在于自己自控力的不足,如果自控力很強(qiáng),則可以抵御游戲的誘惑。廣告專業(yè)的周同學(xué)談到,自控力與游戲時(shí)間有重要關(guān)系,但是它的培養(yǎng)過(guò)程漫長(zhǎng)而又艱難,有些人上大學(xué)是第一次離開(kāi)父母,之前一直都是父母在管著自己,突然脫離帶來(lái)的自由感讓自己無(wú)所適從,加上游戲的誘惑,讓自己陷入游戲中。

如何面對(duì)游戲時(shí)間占比增加的情況
客觀看待,積極應(yīng)對(duì)
在詢問(wèn)如何對(duì)待這樣的情況時(shí),蔣同學(xué)說(shuō)到,“游戲時(shí)間占比增大可以反映出社會(huì)經(jīng)濟(jì)在發(fā)展,大學(xué)生在尋找屬于自己的放松方式,而不是為了生活而去打工,這是一種社會(huì)發(fā)展的寫(xiě)照。其次隨著游戲種類的增加,游戲內(nèi)也不再是單單娛樂(lè)的行為,一些游戲中是需要考慮裝備之間的計(jì)算、各種手法、技巧的運(yùn)用,可以鍛煉大學(xué)生的手和腦,也是另一種形式的學(xué)習(xí)?!薄岸?,”他補(bǔ)充說(shuō),“網(wǎng)絡(luò)游戲一般都是雙人或多人對(duì)戰(zhàn),需要團(tuán)隊(duì)合作,需要有責(zé)任心,現(xiàn)實(shí)中類似的合作項(xiàng)目不多,游戲是一個(gè)很好的機(jī)會(huì)?!蔽覀儜?yīng)該認(rèn)識(shí)到游戲的價(jià)值并加以利用,要將現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲概念樹(shù)立起來(lái),在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候要明確網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)放松,愉悅心情的場(chǎng)所,要有良好的心態(tài),切勿將所有精力都投入其中,要明白現(xiàn)實(shí)生活與網(wǎng)絡(luò)中的虛擬世界是有差異的。
面對(duì)沉迷游戲的情況需要及時(shí)調(diào)整
適當(dāng)游戲有益于健康,但是這個(gè)適當(dāng)?shù)牧坎缓冒芽?,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)進(jìn)入大學(xué)生日常生活的各個(gè)方面,大學(xué)生沉迷網(wǎng)游導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢、精神萎靡、身體傷害,不少大學(xué)生犯罪也與網(wǎng)游沉迷有著密切關(guān)系,犯罪的例子觸目驚心,已經(jīng)成為受到廣泛關(guān)注的社會(huì)問(wèn)題。沉迷于游戲的大學(xué)生應(yīng)該關(guān)注自己所面臨的問(wèn)題,之所以沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,或許是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲滿足了他們的需要,給了他們愉快的體驗(yàn)。在克服成癮行為的過(guò)程中,我們可以記錄下自己每天玩游戲的時(shí)間并加以限制。如第一天玩了兩個(gè)小時(shí),第二天限制不能超過(guò)兩個(gè)小時(shí),并記錄下來(lái),第三天在第二天的基礎(chǔ)上再施加一些限制。每天記錄的時(shí)間也見(jiàn)證著自己的努力和進(jìn)步,將更有助于改變自己的行為,還可以多尋找其他的娛樂(lè)方式降低自己對(duì)游戲的依賴性和成癮性。
結(jié)語(yǔ)
通過(guò)新聞采訪,我們得到許多同學(xué)和老師的觀點(diǎn)、看法和建議,游戲已經(jīng)成為一種重要的產(chǎn)業(yè)游戲時(shí)間占休息時(shí)間增加這已經(jīng)成為趨勢(shì),隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷進(jìn)步,更精彩的游戲會(huì)層出不窮。作為大學(xué)生,我們更應(yīng)該增加自己對(duì)游戲的掌控力,不能在游戲的世界中迷失方向被游戲所掌控,要多去體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中的成功與滿足,提高自身的自信心和抱負(fù)水平,鞭笞自己努力奮斗,到達(dá)成功的彼岸,實(shí)現(xiàn)自己的理想。
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